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聖戦ケルベロスの思い出 〜王国への道が閉じる時〜 Vol.2 なんか書いてて楽しくなってきた。それに、「ケルベロスがどんなゲームだったか」を覚えているうちに書き残しておくことにも意義があるよーな気がしてきたので、歴史編纂のつもりでぼちぼち続けてゆこうと思う。なにしろ、語りつくせないほど多様性のある展開のあったゲームなので、また誰か、こういうのを作ってくれないかなーと思うしね。そういう時、参考にしてもらえると嬉しいかもしんない。遊んでた方には、あー、あったなー、と楽しく思いだすキッカケになるかもだし。あと、せめてもの感謝として運Aさんの偉大なる業績の記録としても残しておこう。 コトバだけでは魅力が伝わらないので、ちょこっとだけ画像出させてもらいますね。従って、ココからヨソへの転載は控えて下さいまし。小さい画像でもそのゴージャスさが分かると思いますが、ううう、大きい画像だとこんなもんじゃないんだぞ。感動しちゃうくらいキレイなんだからな。コレがイラスト集になってないなんて、ああ、もったいないもったいないぃぃぃぃぃ(号泣)。今からでもいい! 誰かっ、誰かイラスト集を作ってくれ〜〜〜っ!!! (※それでも、ケルベロスをやってらした方が終了間際に、ほぼ全ての画像(6000枚以上)を集めて閲覧できるようにして下さったサイトがありますので、興味のある方はそちらをご覧になってみて下さい。Dropboxというアプリを入れられる方は、それで見ると快適に閲覧できます。さすがに6000枚もあると玉石混交の感は否めませんし、好みもあると思いますが、総じてクオリティは大変高いと思います。)
4 聖戦ケルベロスの概要 とりあえず、やってなかった方のためにも、どんな内容だったのか、その概要について説明しておくべきかと思ってきたので書く。予備知識として、「ケルベロス」というのは例の三つアタマがある怪物のことで、クナァーン大陸に存在する三つの国の象徴とゆー感じでタイトルになってたそうである。従って、ユーザーはゲームを始めると以下の三つの国のどこかに属することになった。最初に決めた国から後に離国して、随時、別の国の国民になることもできた。それぞれの国には各国を象徴する色が定められていて、BFの装備やステータス画面など、様々な点でその国を表す色として用いられていた。 ○イシルフェン王国 (緑国) 妖精王ルーウェリン女王が治める国 ○聖アモリア王国 (赤国) 獅子王アルヴァレス王が治める国 ○ヴァンロディス王国 (青国) 青年王カリスト王が治める国 で、最終的にはイベントは以下のような展開になってましたが、そこに行くまでの紆余曲折については、いずれ後述いたします。 ○ 月初旬 クエスト・イベント 前篇 ○ 月中旬 クエスト・イベント 後編 ○ 月下旬 バトル・イベント 中心的なイベント関係はこんな感じで展開されていて、ふつーにボス討伐イベントです。ただし、クエイベはデッキ戦、バトイベはユニット戦と言って、使うデッキが分かれていました。この他に常設で、以下のようなものも遊べたんだな。 ○ BF(バトルフィールド) 三国戦 1フィールド 各国50人× 3国 = 150人がいつでも自由な時間に入れる1戦30分のリアルタイムバトル。1日3回まで「加護」と呼ばれる参加ポイントを消費することによって参加が可能で、戦場に入った人は、BFトップページにある同行募集版で同行者を募集できた。同行とは、受け付けている人に同行することによって、プレイしなくとも、その人が稼いだ戦功を同様に受け取ることができるというシステム。忙しいなどで1日3回の加護が消費できない人などが、同行を用いて戦功を稼げるというものだった。同行される側のメリットとしては、同行者に周囲を囲まれることによってZOC効果と呼ばれるAT力増加や、同行者が自動攻撃などで得たポイントを同時に取得できるなどの特典があった。基本的に1戦30分ではあるが、同行や参加するタイミングによっては既に始まっている戦場に入ることも多かったので、実際に1戦25分〜30分くらい、同行する時は、それより短い戦場に入ることもあった。同行の場合、その戦場の残り時間がとのくらいかは、同行募集版で確認することができた。 戦功ポイントによって1週間ごとに順位が決まり、各国上位300人が日曜日に開かれる総力戦に参加できる。総力戦は日曜日12時から2時間ごとに6回行われ、その週の各国上位300人は、そのどれかに予約して参加する。各戦各国50人まで予約可能。つまり、この総力戦ってのは、BF強者の集いだったってことだ。BFでは、戦功ポイントの他に、総合ランキングに関係する名声ポイントも取得できた。名声ポイントは初期の頃、無制限に獲得できたが、後に1戦上限3000ptまでとなった。 BFのフィールドにはあちこちに「宝箱」が落ちており、拾うと継承などに必要なマーニやバザー取引きに使えるメダルなどが手に入った。ごくまれに後述の「魔軍」を倒すことで宝箱が現れ、その場合には武具強化に必要な貴重素材「強化石」が入っていることもあった。また、BFのフィールドはマップとも呼ばれ、雪原、浅瀬、麦畑など、毎月、その季節に合わせた様々なバックに切り替わり、その月のBF召喚では、切り替わったマップに合わせてカードのATなどに特効が付く仕様だった。
↑ 「浅瀬」画面の一部。落ちてるのが宝箱、魔軍の姿もちょこっと♪真ん中の馬が私だ! ○ BF魔軍戦 BFには「魔軍」といって、三国とは何の関係もないモンスターがうろちょろしていて折りに触れてジャマしてくるのだが、その「魔軍」をメインに倒すミニゲーム。魔軍に勝つことで、カーディアン (デッキに組み込むなどしてデッキ戦力をプラスアルファできるキャラ)を育てるのに必要なアイテムをゲットできた。ミニゲームではあるが、戦友などの救援を呼ぶこともできた。 ○ コロシアム 先述の通り、対戦相手を選んで戦力を競う一対一の対戦ゲーム。コロシアム会場に入ると、対戦相手ではない他のユーザーの対戦相手リストに自動で載り、初期の頃は自分の知らないうちに叩かれてHPが減ってしまうというとんでもない仕様だったが、後に自分が選んだ対戦相手に削られた分だけHPが減るという仕様に改められた。HPが0にならない限り対戦を継続でき、中級50戦、上級100戦の勝利でクリア。HP0になっても回復アイテム(ヒールストーン)を使用することによってゲーム継続が可能だった。クリアすると継承などに必要なマーニや無料召喚に使える情熱ポイントなどが手に入った。毎日0:00-23:59:59の間に獲得したマーニの総額によってランキングが決まり、それによってメダルやマーニ、名声ポイントなどか獲得できた。また、上級、中級の他に初心者向けの模擬戦もあった。 ***** とゆーことで、以上のようなものがあって、つまり24時間、365日、なにかしら遊び続けられる仕様だったわけですな。特に、BFはそれだけでもイベント展開できるほど面白かったし、BFでイベやって欲しいという声もあったはずなんですが、そこまで手が回らなかったのか、こちらは常設展開で終わってしまったのが非常に残念。BFだけでもメインの目玉にできるくらい凝ってたし面白いゲームだったんですよ。 リアルタイムバトルなので、そのフィールドに参加している人はいつも違うから敵の戦力もいろいろで、1戦ごとに状況が違って多様性があったし、弱くても宝箱拾いでメダル集めることができたりして、ユーザーのレベルによってそれぞれの楽しみ方があった。BF専門のコミュに入ると味方に強い人が多いフィールドに入れる確率高かったので、ガンガン戦功や名声を獲得できたみたいですね。こういうコミュは非常に統率がとれていて、一度、拠点の回りをがっちり囲んで終了という物凄く統制の取れたコミュを見たこともあります。拠点は大小含めて通常5〜7位あり(上の写真右で「A」って書いてあるのが大拠点のひとつ。この画像では緑が制圧している状態なので緑になっている)、これを自陣にすることによってより多くの戦功を獲得できたので、最終的に敵に渡さないことは重要要素だったんですね。そういう点で、同じフィールドで個人的に楽しむこともできたし、集団で戦略などを楽しむこともできた。こういった多様性は他に類を見ないものでしょう。 ゲーム的には以上のような感じですが、補助機能として以下のようなコーナーがありました。ただ、「バザー」は補助機能と言うより、聖戦でしか見たことない本モノの目玉「バザール」でしたけどね。グリーさんが絶好調の時に作ったゲームだから、こんなとんでもない仕様が在り得たんでしょうね。 ○ バザー
○ 鍛冶屋
○ 継承
○ 交易所
○ ライブラリ(記録保管室)
と、今のところ思い出せるのは以上ですかね。他にあったらまた追加しときます。ま、これだけ見ても、如何に多様な楽しみ方ができたゲームか分かるでしょうし、「バザー」を有効活用することによって、私が「お金使わなくても遊びまくれた」理由も理解して頂けるかと思います。ホント大盤振舞いでしたね、ココは(*^_^*)
5 ケルベロスの思い出話 その2 〜有効スキルの変遷〜 さて、そんなこんなでヨワヨワながらぼちぼち機嫌よく遊ばせてもらっていたわけですが、たまたま某ギルド(ユーザーの交流グループみたいなもの)に拾って頂いたりしたこともあって、その後いろいろとお教えを賜わったり、助けて頂いたりなどして徐々にこういうゲームの遊び方が分かってまいりました。単純に言って、討伐イベントの場合、自分のHPが無くなる前に敵のHPを削り切れば討伐完了ってことなので、初心者はどうしてもAT、つまりアタック(攻撃)力の数値を上げれば良いものと思ってしまうんですが、それだけではなかなかボスのHPが削れてくれない。これは敵にもDF、ディフェンス(防御)力が設定されていて、向こうのDFが高いとこちらのATを相殺してしまい、結局、大して相手のHPを削れないということになってしまうんですね。そこで、有効なのが「SK(スキル)」と呼ばれるもので、例えばHP12%ダウンというスキルだと、これが発動すれば相手のDFに関係なくHPを12%削ってくれちゃうというものなんです。ただ、スキルは発動しないと何の役にも立たず、発動確率は基本的に低い。だから、同じスキルが付いているカードでも、スキルレベル1と、スキルレベルを上げてあるのとでは発動確率が違うので、後者の方が強いカードだということになりますね。 スキルにはATアップ/ダウンやDFアップ/ダウンなどいろいろありましたが、初期の頃の実質有効スキルと言えばやはりHPを直接削るHPダウン。初期の頃は最大が確か12%ダウンくらいで、これはバザーでもとても手が出ないくらい高値がついていたものでした。スキルレベルを上げるには同じカードを継承するか、「スキルの女神」と呼ばれるレアリティに対応した万能スキルアップカード(どのカードに対してもスキルレベルを1上げてくれるというもの)を使うしかありません。レベルをMAXにするには30枚程度の同じカードか女神が必要で、しかし、高レアリティのカードを30枚も手に入れることは事実上ほぼ不可能でしたし、初期の頃はスキルの女神ですらそんなに出回ってなかったので、レベルアップは困難を極めていました。後には、スキルの女神が景品として大量に出回ってきたので上げやすくなりましたが、とにかく初期の頃なんてHP12%ダウンのレジェンドなんてものは、一枚持ってたらものすご〜く羨ましがられたって感じで、当時の私のような初心者はHP5%ダウンのレアカードをなんとか手に入れてセットするくらいがやっとこさできる程度でしたね。まだ、そんなに強いカードも数が少なかったしね。 そして、HPダウンの次に重宝されたのがHP吸収スキル。敵のHPの何%かをこちらが吸収して削られたHPを回復するというスキルです。例えばボスのHPが10000あって吸収5%が発動した場合、自分のHPが500回復するってわけですね。相手に削られても回復、削られても回復という繰り返しになるのでなかなか倒されにくくなり、結果的に相手を倒せる確率が高くなるわけです。これがもっと究極的に進むと「攻撃無効」つまり、相手からの攻撃を無効にして自分のHPそのものが削られないというスキルです。そういう利用価値の高いスキルを持つカードがどんどんと増えていくに従って、我々初心者にもバザー経由で徐々に回ってくるようになりましたが、決定的に手に入れやすくなったのは、イベントに育成カードなるものが登場した時でしょう。 育成カードというのは、イベント中にボスを倒して育成アイテムを集めることによってレアリティがアップし、最終的に高レアリティの、しかもスキルレベルの高いカードになって手に入るというものです。最初の頃はレア→Sレア→Uレア→レジェンドと細かくアップし、アップするごとに絵も豪華になってゆきました。イベントに参加している人は、みんな育成に挑戦できますから、最終的に配布される高レアリティのカードも、有料召喚で出る数よりもずっと多く、元々、良いカードをデッキにセットしている人たちには不要な場合も多かったのでバザーにも出回り、そういうのをコツコツためたメダルで買って徐々にデッキを強くしていったものでした。私の記録では2014年8月にHP12%ダウン、SKLV30(MAX)の育成カードを700万メダルで買ったとなってます。確かに、その時期はこれでもリーズナブルな取引価格でしたね。自分ではSKLV7まで育てるのがやっとだったようですが、その2枚で翌月から多少敵を倒しやすくなったようです。しかし、デッキには12枚カードをセットできるので、HP12%ダウン2枚ではまだまだ。でも、その辺りから少しずつそういう有効スキルを持った育成カードを増やしてゆくことによって戦力増強を図っていったわけです。もちろん、そのためにはコロシアムだのBFだので毎日、細々とメダルを集めてましたが、クエイベがそこそこ遊べるようになるというのは嬉しかったですね。 ってことで、2015年くらいまでの花形有効スキルって以下のようなものでした。最後の頃から考えると、かなり素朴だったんだなあ。 ○ HPダウン(最大12%くらい) ○ 吸収(最大10%くらい) ○ 攻撃無効 しかし、これがこの先、とんでもなくエスカレートしてゆくんです。この辺りは一枚のカードにスキル一つ付いてるだけだったんですけど、そのうちダブルスキルなるものが現れ、それだけでは飽き足らず、「攻撃吸収(攻撃無効と吸収スキルが一体化)」「無効コンバート(攻撃無効、HPダウン、HPアップが一体化)」なんてことになり、更にはそれがダブルスキルで付くとなると、いったい何重スキルなんだ、みたいな? 無論、スキルがエスカレートするに従ってボスのHPやスキルもエスカレートし、挙句の果てに、せめて攻撃吸収か、出来れば攻撃無効コンバート11〜12枚でデッキ組まなきゃ敵倒し続けられないなんてことになり、しかもサブスキル側ではマルチダウン(HP/AT/DF/BA(敵バリア)4種総合ダウン)なんてものまでセットされて、これじゃ、結局1枚でスキル7つ入ってるじゃないかなんてことになってゆくわけです。メインスキルとサブスキルはランダムに付いたので、無効系がサブに付くこともありました。 そんなわけで、いやー、この圧倒的なスキル・インフレの前には、先にゆくにつれてもうAT何倍アップなんて特効は、少なくともデッキ戦では何の意味も無くなりましたわ。初期の頃はAT何十倍とか、敵属性に対して優位属性だとATがアップするとか、そういうのも有効だったようですが、最後の方になると忘れ去られてましたね。ただただ、スキルアップ合戦でございました。私もファイナルのデッキでは、統率力の関係で11枚で組んでいたんですが、攻撃無効コンバート8枚、攻撃吸収3枚で固めた挙句、討伐時にドロップで手に入ったアモリア王さま3枚(攻撃無効コンバート)を攻撃吸収カードやサブスキルの弱いカードと変更して、最後には無効コンバート9枚+攻撃吸収2枚とゆー、ほぼ最強デッキにまでして実に36697体討伐しまくって打ち上げにしたのでした。でも、今考えるとHPダウン12%のカードを700万メダルで買って歓喜していたころが懐かしいですわ。そういう頃こそ、良かったのかもしれませんな。 ってことで、思い出話は更に続くのであった。(そのうちね(*^_^*)) 2018/4/20-4/21
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